Catálogo Biblioteca Central UCSM

Gamificación - Mecánicas de Juegos en Tu Vida Personal y Profesional (Registro nro. 66072)

Detalles MARC
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 00619nam a2200193Ia 4500
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL
campo de control OSt
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20181023043908.0
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 241017b pe ||||| |||| 00| 0 spa d
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro/agencia transcriptor Centro de Información y Bibliotecas
082 ## - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY
Número de clasificación 371..RAMI.00
100 ## - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Ramírez, José Luis
Término indicativo de función/relación Autor
245 #0 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Gamificación - Mecánicas de Juegos en Tu Vida Personal y Profesional
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN
Mención de edición 1A. ed
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Lugar de publicación, distribución, etc. ESPAÑA
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Nombre del editor, distribuidor, etc. SCLIBRO
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Fecha de publicación, distribución, etc. 2020
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 72
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Dimensiones 21.0
505 ## - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO
Nota de contenido con formato Tutorial<br/>. -- Nivel 1: Conceptos Teóricos <br/>. -- Fase 1: Introducción (50 Puntos) <br/>. -- Fase 2: Algunos Conceptos Sobre Marketing (100 Puntos)<br/>. -- ¿Qué es el Marketing? <br/>. -- Funciones del Marketing<br/>. -- Investigación Comercial <br/>. -- Planificación Comercial<br/>. -- Organización Comercial <br/>. -- Control Comercial <br/>. -- Las 4 Pes del Marketing<br/>. -- Producto<br/>. -- Precio <br/>. -- Distribución <br/>. -- Comunicación<br/>. -- El Plan de Marketing <br/>. -- El Marketing Digital <br/>. -- Fase 3: Gamificación (200 Puntos)<br/>. -- ¿Qué es la Gamificación?<br/>. -- Qué no es la Gamificación <br/>. -- Tipos de Juegos Según su Diseño Original<br/>. -- Algunos Conceptos Fundamentales<br/>. -- Comportamiento Humano<br/>. -- Competitividad, Competencia <br/>. -- Motivación <br/>. -- Lealtad, Fidelidad<br/>. -- Engagement, Compromiso<br/>. -- ¿Por Qué Gamificar? Beneficios de la Gamificación<br/>. -- Fase 4: los Jugadores (50 Puntos)<br/>. -- ¿Por Qué Juega la Gente?<br/>. -- Tipos de Jugadores<br/>. -- Fase 5: el Juego (100 Puntos)<br/>. -- Diseño del Juego<br/>. -- Juegos Sociales<br/>. -- Nivel 2: el Mda Framework <br/>. -- Fase 6: Mda Framework (200 Puntos) <br/>. -- Mecánicas de Juego <br/>. -- Mecánicas Básicas<br/>. -- Puntos<br/>. -- Badges, Medallas<br/>. -- Tablas de Clasificación<br/>. -- Otras Mecánicas<br/>. -- Niveles, Lista de Niveles o Fases<br/>. -- Premios, Regalos y Recompensas (Virtuales y Reales)<br/>. -- Retos y Desafíos <br/>. -- Bienes Virtuales<br/>. -- Customization, Personalización, Individualización del Juego<br/>. -- Dashboard, Cuadros de Mando <br/>. -- Dinámicas de Juego<br/>. -- Tabla Mecánica- Dinámicas <br/>. -- Fase 7: Pasos Clave para Desarrollar una Buena Estrategia de Gamificación (100 Puntos) <br/>. -- Nivel 3: Práctica<br/>. -- Fase 8: Principales Entornos de Aplicación a Través de Ejemplos (200 Puntos) <br/>. -- Educación<br/>. -- Ejemplo 1: las Tablas de Multiplicar<br/>. -- Ejemplo 2: Geografía: Carmen Sandiego<br/>. -- Ejemplo 3: Aprender un Idioma <br/>. -- Gamificación en la Vida Cotidiana y para Cambiar y Mejorar Comportamientos <br/>. -- Ejemplo 1: Tareas Domésticas para Casa <br/>. -- Ejemplo 2: Bbva Game <br/>. -- Ejemplo 4: Recyclebank<br/>. -- Rrhh: Gamificación Interna<br/>. -- En Procesos de Selección, Formación y Aprendizaje del Personal<br/>. -- Para Motivar a los Empleados a que Realicen Determinadas Tareas. <br/>. -- Salud y Deporte<br/>. -- La Dieta de los Puntos<br/>. -- Habitica <br/>. -- Método Bouquet<br/>. -- Gamificación Externa: Marketing y E-Commerce<br/>. -- La Nfl: Fan Rewards<br/>. -- Microsoft: Ribbon Hero 2 <br/>. -- American Express Travel Nextpedition<br/>. -- Fase 9: Casos de Éxito (100 Puntos)<br/>. -- Off-Line: Piano Staircase <br/>. -- Off-Line: The Speed Camera Lottery <br/>. -- On-Line: Room Mate Sleep Over <br/>. -- On-Line: Domino’S Pizza Hero<br/>. -- On-Line: Nike+ y Runkeeper <br/>. -- Runkeeper, un Caso Similar <br/>. -- Bonus 1: Glosario <br/>. -- Bonus 2: Bibliografía y Recursos<br/>. -- Bonus 3: Plataformas de Gamificación On-Line <br/>. -- Créditos
650 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada MÁRKETING
700 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Ramírez, José Luis
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA)
Tipo de ítem Koha Libros
Fuente del sistema de clasificación o colocación Dewey Decimal Classification
Existencias
Estado de retiro Estado de pérdida Estado dañado No para préstamo Código de colección Localización permanente Ubicación/localización actual Ubicación en estantería Fecha de adquisición Coste, precio normal de compra Total de préstamos Signatura topográfica completa Código de barras Fecha visto por última vez Número de copia Coste, precio de reemplazo Precio válido a partir de Tipo de ítem Koha
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