Gamificación - Mecánicas de Juegos en Tu Vida Personal y Profesional (Registro nro. 66072)
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000 -CABECERA | |
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campo de control de longitud fija | 00619nam a2200193Ia 4500 |
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL | |
campo de control | OSt |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN | |
campo de control | 20181023043908.0 |
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL | |
campo de control de longitud fija | 241017b pe ||||| |||| 00| 0 spa d |
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN | |
Centro/agencia transcriptor | Centro de Información y Bibliotecas |
082 ## - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY | |
Número de clasificación | 371..RAMI.00 |
100 ## - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA | |
Nombre de persona | Ramírez, José Luis |
Término indicativo de función/relación | Autor |
245 #0 - MENCIÓN DE TÍTULO | |
Título | Gamificación - Mecánicas de Juegos en Tu Vida Personal y Profesional |
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN | |
Mención de edición | 1A. ed |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. | |
Lugar de publicación, distribución, etc. | ESPAÑA |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. | |
Nombre del editor, distribuidor, etc. | SCLIBRO |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. | |
Fecha de publicación, distribución, etc. | 2020 |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA | |
Extensión | 72 |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA | |
Dimensiones | 21.0 |
505 ## - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO | |
Nota de contenido con formato | Tutorial<br/>. -- Nivel 1: Conceptos Teóricos <br/>. -- Fase 1: Introducción (50 Puntos) <br/>. -- Fase 2: Algunos Conceptos Sobre Marketing (100 Puntos)<br/>. -- ¿Qué es el Marketing? <br/>. -- Funciones del Marketing<br/>. -- Investigación Comercial <br/>. -- Planificación Comercial<br/>. -- Organización Comercial <br/>. -- Control Comercial <br/>. -- Las 4 Pes del Marketing<br/>. -- Producto<br/>. -- Precio <br/>. -- Distribución <br/>. -- Comunicación<br/>. -- El Plan de Marketing <br/>. -- El Marketing Digital <br/>. -- Fase 3: Gamificación (200 Puntos)<br/>. -- ¿Qué es la Gamificación?<br/>. -- Qué no es la Gamificación <br/>. -- Tipos de Juegos Según su Diseño Original<br/>. -- Algunos Conceptos Fundamentales<br/>. -- Comportamiento Humano<br/>. -- Competitividad, Competencia <br/>. -- Motivación <br/>. -- Lealtad, Fidelidad<br/>. -- Engagement, Compromiso<br/>. -- ¿Por Qué Gamificar? Beneficios de la Gamificación<br/>. -- Fase 4: los Jugadores (50 Puntos)<br/>. -- ¿Por Qué Juega la Gente?<br/>. -- Tipos de Jugadores<br/>. -- Fase 5: el Juego (100 Puntos)<br/>. -- Diseño del Juego<br/>. -- Juegos Sociales<br/>. -- Nivel 2: el Mda Framework <br/>. -- Fase 6: Mda Framework (200 Puntos) <br/>. -- Mecánicas de Juego <br/>. -- Mecánicas Básicas<br/>. -- Puntos<br/>. -- Badges, Medallas<br/>. -- Tablas de Clasificación<br/>. -- Otras Mecánicas<br/>. -- Niveles, Lista de Niveles o Fases<br/>. -- Premios, Regalos y Recompensas (Virtuales y Reales)<br/>. -- Retos y Desafíos <br/>. -- Bienes Virtuales<br/>. -- Customization, Personalización, Individualización del Juego<br/>. -- Dashboard, Cuadros de Mando <br/>. -- Dinámicas de Juego<br/>. -- Tabla Mecánica- Dinámicas <br/>. -- Fase 7: Pasos Clave para Desarrollar una Buena Estrategia de Gamificación (100 Puntos) <br/>. -- Nivel 3: Práctica<br/>. -- Fase 8: Principales Entornos de Aplicación a Través de Ejemplos (200 Puntos) <br/>. -- Educación<br/>. -- Ejemplo 1: las Tablas de Multiplicar<br/>. -- Ejemplo 2: Geografía: Carmen Sandiego<br/>. -- Ejemplo 3: Aprender un Idioma <br/>. -- Gamificación en la Vida Cotidiana y para Cambiar y Mejorar Comportamientos <br/>. -- Ejemplo 1: Tareas Domésticas para Casa <br/>. -- Ejemplo 2: Bbva Game <br/>. -- Ejemplo 4: Recyclebank<br/>. -- Rrhh: Gamificación Interna<br/>. -- En Procesos de Selección, Formación y Aprendizaje del Personal<br/>. -- Para Motivar a los Empleados a que Realicen Determinadas Tareas. <br/>. -- Salud y Deporte<br/>. -- La Dieta de los Puntos<br/>. -- Habitica <br/>. -- Método Bouquet<br/>. -- Gamificación Externa: Marketing y E-Commerce<br/>. -- La Nfl: Fan Rewards<br/>. -- Microsoft: Ribbon Hero 2 <br/>. -- American Express Travel Nextpedition<br/>. -- Fase 9: Casos de Éxito (100 Puntos)<br/>. -- Off-Line: Piano Staircase <br/>. -- Off-Line: The Speed Camera Lottery <br/>. -- On-Line: Room Mate Sleep Over <br/>. -- On-Line: Domino’S Pizza Hero<br/>. -- On-Line: Nike+ y Runkeeper <br/>. -- Runkeeper, un Caso Similar <br/>. -- Bonus 1: Glosario <br/>. -- Bonus 2: Bibliografía y Recursos<br/>. -- Bonus 3: Plataformas de Gamificación On-Line <br/>. -- Créditos |
650 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA | |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada | MÁRKETING |
700 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA | |
Nombre de persona | Ramírez, José Luis |
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA) | |
Tipo de ítem Koha | Libros |
Fuente del sistema de clasificación o colocación | Dewey Decimal Classification |
Estado de retiro | Estado de pérdida | Estado dañado | No para préstamo | Código de colección | Localización permanente | Ubicación/localización actual | Ubicación en estantería | Fecha de adquisición | Coste, precio normal de compra | Total de préstamos | Signatura topográfica completa | Código de barras | Fecha visto por última vez | Número de copia | Coste, precio de reemplazo | Precio válido a partir de | Tipo de ítem Koha |
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BIBCE-CSING (Biblioteca Central - 1er piso) | Biblioteca Central | Biblioteca Central | 17/10/2024 | 0.00 | 371..RAMI.00 | 74153 | 17/10/2024 | 1e. | 0.00 | 17/10/2024 | Libros |