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040 _cTranscribing agency
082 _a005.133.BUZE.00
100 _aBuzer, Lilian
100 _eAutor
245 0 _aPython Aprenda a Programar Proyectos Lúdicos
250 _a1A. ed
260 _aESPAÑA
260 _bENI EDICIONES
260 _c2022
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505 _aPrólogo . -- 1. ¿Por Qué Interesarse en la Informática? . -- 2. ¿Por Qué el Lenguaje Python? . -- 3. el Estilo de Mi Pedagogía . -- 4. ¿Para Quién es Este Libro? . -- 5. Organización del Libro . -- 6. para Terminar . -- 7. Instalación del Entorno Python . -- Capitulo 1 . -- Instalación del Entorno Phython . -- 1. Introducción . -- 1.1. ¿Qué hay que Instalar? . -- 1.2. ¿Qué hay de Anaconda? . -- 1.3. para Macos y Linux . -- 2. Instalación de Python en Windows 10 . -- 2.1. Diagnóstico . -- 2.2. Instalación . -- 3. Instalación de Python en Macos . -- 3.1. Diagnóstico . -- 3.2. Instalación . -- 4. Instalación de las Librerías Anexas . -- 4.1. Instalación en Windows 10 . -- 4.2. Instalación en Macos . -- Capitulo 2 . -- Entornos de Desarrollo . -- 1. Introducción . -- 2. Python Tutor . -- 2.1. Historial . -- 2.2. Presentación . -- 3. Idle: un Entorno Simple . -- 3.1. Ejecutar Idle en Windows 10 . -- 3.2. Ejecutar Idle en Macos . -- 3.3. Primeros Pasos en Idle . -- 4. Pyzo: un Entorno Depurado y Completo . -- 4.1. Instalar Pyzo en Windows 10 . -- 4.2. Instalar Pyzo en Macos . -- 4.3. Configurar la Interfaz de Pyzo . -- 5. Visual Studio Code . -- 5.1. Instalar Visual Studio Code en Windows 10 . -- 5.2. Instalar Visual Studio Code en Macos . -- 5.3. Configurar Visual Studio Code . -- 5.4. Configurar las Herramientas de Depuración . -- 6. ¿Existen Otros Entornos de Desarrollo? . -- Capitulo 3 . -- Estructura del Lenguaje Python . -- 1. Introducción . -- 2. las Variables . -- 2.1. Uso . -- 2.2. Nomenclatura . -- 2.3. ¡Crear Variables! . -- 2.4. Asignación . -- 3. los Tipos de Variables . -- 3.1. ¿Cuándo Debe Usarse un Tipo Entero? . -- 3.2. las Operaciones Entre Tipos Diferentes . -- 3.3. Conversión de un Tipo en Otro Tipo . -- 4. las Operaciones en las Cadenas de Caracteres . -- 4.1. el Estándar Unicode . -- 4.2. Concatenar Dos Cadenas . -- 4.3. Conocer el Tamaño de una Cadena . -- 4.4. Acceder a un Carácter y a una Subcadena . -- 4.5. Transformar una Cadena en Mayúsculas/Minúsculas . -- 4.6. Buscar y Remplazar una Cadena . -- 4.7. Salida en Pantalla con la Función Print() . -- 4.8. Formato de Salida . -- 5. las Condiciones . -- 5.1. las Condiciones Simples . -- 5.2. las Condiciones con Pruebas Múltiples . -- 5.3. la Inversión . -- 5.4. la Sintaxis de las Pruebas . -- 6. las Funciones Built-In . -- 6.1. las Funciones Built-In de Conversión . -- 6.2. las Funciones Built-In Matématicas . -- 6.3. la Función Built-In Input para las Entradasde Teclado . -- 6.4. las Funciones Built-In Avanzadas . -- 7. el Bucle For con Índice . -- 8. la Estructura Léxica de un Lenguaje . -- 9. los Mensajes de Error . -- 9.1. Syntaxerror: Invalid Syntax . -- 9.2. Variable Desconocida . -- 9.3. los Errores de Indentación . -- 9.4. los Errores de Paréntesis . -- 9.5. Olvido de un Rango . -- 9.6. los Errores no Mostrados . -- 10. Ejercicios de Aplicación . -- 10.1. Serie de Cálculos . -- 10.2. Serie de Cálculos Anidados . -- 10.3. Serie de Cálculos Anidados con Dos Variables . -- 10.4. Expresiones Condicionales . -- 10.5. Tipos y Conversiones de Tipo . -- 10.6. Cálculos con las Funciones Matemáticasbuilt-In . -- 10.7. Cadenas de Caracteres . -- 10.8. Bucle For . -- 10.9. Bucle For Combinado con una Condición . -- 11. Ejercicios de Entrenamiento . -- 11.1. Mostar una Palabra al Revés . -- 11.2. Calcular el Valor Polinomio 3X^2+5X+1 . -- 11.3. Sumar los N Primeros Números Enteros . -- 11.4. lo Infinitamente Pequeño . -- 11.5. Contar los Números de Dos Cifras que Contengan el Número 7 . -- 11.6. Contar las Consonantes de una Palabra . -- 11.7. Codificar y Descodificar un Nombre . -- 11.8. Mostrar las Etiquetas de una Página Html . -- 11.9. Mostrar el Calendario del Mes . -- 11.10. Estadísticas con Cara Cruz . -- 11.11. Corrección de los Ejercicios . -- 12. Proyectos . -- 12.1. el Juego Ahorcado . -- 12.2. el Juego Lingo . -- Capitulo 4 . -- Bucles, Listas y Entradas-Salidas . -- 1. Introducción . -- 2. las Condiciones Anidadas . -- 2.1. la Noción de Bloques Anidados . -- 2.2. Anidar Condiciones . -- 2.3. Anidar Bucles y Condiciones . -- 3. Listas . -- 3.1. Crear una Lista . -- 3.2. Leer y Editar una Lista . -- 3.3. Fusionar Listas . -- 3.4. Insertar y Eliminar un Elemento . -- 3.5. Extraer una Sublista . -- 3.6. Comprobar la Presencia y el Número de Aparicionesde un Elemento . -- 3.7. Funciones Built-In Aplicadas a Listas . -- 3.8. Recorrer una Lista con un Bucle For . -- 3.9. Copiar una Lista . -- 4. el Bucle While y las Entradas-Salidas en Archivos . -- 4.1. el Bucle While . -- 4.2. Nunca Remplazar un Bucle For con un Bucle While . -- 4.3. Leer un Archivo y Escribir en Él . -- 5. Listas de Caracteres y Cadenas . -- 5.1. Conversión Entre Listas y Cadenas . -- 5.2. Fraccionar una Cadena de Caracteres . -- 6. Mensajes de Error . -- 6.1. Errores de Corchetes . -- 6.2. Errores de Índice . -- 6.3. Mezclando Listas y Números . -- 7. Algunos Trucos . -- 7.1. Parámetros Opcionales de la Funciónprint . -- 7.2. el Operador Módulo % . -- 7.3. el Operador de Potencia . -- 7.4. los Operadores +=, -= y *= . -- 8. Ejercicios de Aplicación . -- 8.1. Bucles Anidados I . -- 8.2. Bucles Anidados Ii . -- 8.3. Bucles Anidados Iii . -- 8.4. Recorriendo Listas I . -- 8.5. Recorriendo Listas Ii . -- 8.6. Manipulación de Listas I . -- 8.7. Manipulación de Listas Ii . -- 8.8. Extraer una Sublista . -- 8.9. Operaciones en las Listas . -- 8.10. Bucle While . -- 9. Ejercicios de Entrenamiento . -- 9.1. Calcular la Suma de los Elementos de una Lista . -- 9.2. Repartir los Números Pares e Impares en Dos Listas . -- 9.3. Contar las Apariciones de Cada Número en una Lista . -- 9.4. Mostrar una Textura de Malla . -- 9.5. Calcular las Raíces de un Polinomio de Segundo Grado . -- 9.6. Encontrar Todos los Números Primos Hasta 100 . -- 9.7. Comprobar si una Lista Esta Ordenada . -- 9.8. Desplazar los Elementos de una Lista . -- 9.9. Crear una Tabla de Comparación . -- 9.10. Combinar Dos Listas Ordenadas . -- 9.11. Corrección de los Ejercicios . -- 10. Proyectos . -- 10.1 Resolver un Criptoritno . -- 10.2. Calcular el Número Pi . -- 10.3. Crear un Chatbot . -- 10.4. Haciendo Arte Ascii . -- Capitulo 5 . -- Funciones . -- 1. Introducción . -- 2.Asociación Entre Variables . -- 2.1. el Mecanismo de las Asociaciones . -- 2.2. Lista de Listas . -- 2.3. Copiar una Lista de Listas . -- 3. Interés de las Funciones . -- 3.1. Roles y Definición . -- 3.2. Parámetros con Nombre . -- 3.3. los Valores Predeterminados de los Parámetros . -- 3.4. Usar y Devolver un Argumento Entero . -- 3.5. Usar y Devolver un Argumento de Tipo Lista . -- 4. Gestión de las Variables . -- 4.1. Variables Globales . -- 4.2. Variables Locales . -- 4.3. Conflicto Entre Variables Locales y Variables Globales . -- 4.4. Usar y Devolver Tuplas . -- 5. Ejercicios de Aplicación . -- 5.1. Copias y Modificaciones de Listas . -- 5.2. Creación de Lista de Listas I . -- 5.3. Creación de Lista de Listas Ii . -- 5.4. Creación de Lista de Listas Iii . -- 5.5. Parámetros por Defecto . -- 5.6. Impacto en las Variables Globales . -- 5.7. Función . -- 5.8. Llamar una Función Desde Otra Función . -- 5.9. Función Recursiva . -- 6. Preparación para los Ejercicios . -- 6.1. una Ventana de Visualización Gráfica . -- 7. Ejercicios de Entrenamiento . -- 7.1. Calcular el Mínimo de una Lista . -- 7.2. Dibujar en Modo Texto . -- 7.3. Dibujar una Casa Bajo la Nieve-Etapa 1 . -- 7.4. Dibujar una Casa Bajo la Nieve-Etapa 2 . -- 7.5. Dibujando un Fractal de Sierpinkski – Etapa 1 . -- 7.6. Dibujando un Fractal de Sierpinkski – Etapa 2 . -- 7.7. Probar si un Punto Pertenece a un Rectángulo . -- 7.8. el Juego de la Vida – Etapa 1 . -- 7.9. el Juego de la Vida – Etapa 2 . -- 7.10. Colocación Óptima de las Antenas Repetidoras – Etapa 1 . -- 7.11. Colocación Óptima de las Antenas Repetidoras – Etapa 2 . -- 7.12. Disparar a los Globos – Etapa 1 . -- 7.13. Disparar a los Globos – Etapa 2 . -- 7.14. Calcular el Plazo de Amortización de un Préstamo . -- 7.15. Correcciones . -- 8.Proyectos . -- 8.1. el Juego de Tres en Raya – Etapa 1 . -- 8.2. el Juego de Tres en Raya – Etapa 2 . -- 8.3. el Juego de Tres en Raya – Etapa 3 . -- 8.4. Crear un Laberinto – Etapa 1 . -- 8.5. Crear un Laberinto – Etapa 2 . -- 8.6. Generar un Cartón de Lotería – Etapa 1 . -- 8.7. Generar un Cartón de Lotería – Etapa 2 . -- 8.8. el Juego de Batalla Naval – Etapa 1 . -- 8.9. el Juego de Batalla Naval – Etapa 2 . -- Capitulo 6 . -- Concepción de un Programa . -- 1. Presentación . -- 2. Principios de Concepción . -- 2.1. los Tres Grandes Principios: Identificar/Estructurar/Mejorar . -- 2.2. Gestionar Dependencias Entre Funciones . -- 3. Variables . -- 3.1. Identificar Variables . -- A. Regla: 1 Noción = 1 Variable . -- B. Identificar una Variable por la Presencia de Código Repetitivo . -- 3.2. Estructuración de las Variables Globales . -- A. Consecuencia de la Ausencia de Estructuración . -- B. la Mejor Actitud . -- 3.3. Aislar las Variables Globales de las Otras Variables . -- 4. las Funciones . -- 4.1. Identificar una Función . -- A. Requisito . -- B. Analizar o Reestructurar Código . -- C. el Enfoque Equivocado . -- D. Regla: 1 Función = 1 Acción/Tratamiento/Tema . -- E. Identificar una Función por la Presencia de Código Repetitivo . -- 4.2. Mejorar las Funciones . -- A. Primer Ejemplo . -- B. Segundo Ejemplo . -- 5. Estructura Jerárquica de un Programa . -- 5.1. la Cuestión (Comprobar) . -- 5.2. Esquema de una Jerarquía de Llamadas a Funciones . -- 5.3. Identificar una Jerarquía de Llamadas a Funciones . -- A. los Criterios Equivocados . -- B. Principio 1: las Subfunciones Se Ocupan de los Subtemas . -- C. Principio 2: Perímetros Similares para Funcionesrelacionadas . -- 5.4. Entrenamiento . -- A. Ejercicio N.° 1 . -- B. Ejercicio N.° 2 . -- 6.Caso Práctico - El Juego del Laberinto y las Momias . -- 6.1. Presentación . -- A. Desde el Punto de Vista del Principiante . -- B. Desde el Punto de Vista del Formador/Profesor . -- C. ¿Recursos Gráficos? . -- 6.2. el Guion . -- A. Presentación . -- B. Información Adicional . -- C. las Ambigüedades del Escenario . -- 6.3. Escribir el Nivel Principal . -- 6.4. Cómo Representar los Datos del Juego . -- A. Representar el Laberinto . -- B. Cómo Representar los Elementos del Juego . -- C. Variables de Estado del Juego . -- 6.5. la Gestión de la Partida . -- 6.6. Desplazando al Protagonista . -- A. Desplazamiento en la Cuadrícula de Juego . -- B. Desplazamiento Fluido en Pantalla . -- 6.7. Ia de las Momias . -- A. Idas y Vueltas . -- B. Desplazamiento Aleatorio - Versión 1 . -- C. Movimiento Aleatorio - Versión 2 . -- 6.8. Área de Ataque de las Momias . -- 6.9. Balance del Proyecto . -- 6.10. Balance de Irene . -- 6.11. Conclusión . -- Capitulo 7 . -- Interfaces Gráficas . -- 1. Interacción Humano-Computadora . -- 1.1. el Nervio de la Guerra: las Ihc . -- 1.2. Crear la Ventana Principal . -- 1.3. el Bucle de Eventos Mainloop() . -- 1.4. Crear un Botón . -- 1.5. Vincular Componentes a Eventos . -- 1.6. Crear una Etiqueta . -- 1.7. Crear una Zona de Texto . -- 1.8. Crear una Casilla de Verificación . -- 1.9. Crear Botones de Opción . -- 1.10. Crear un Selector de Valor . -- 1.11. Crear una Lista de Opciones . -- 1.12. Crear una Lista Desplegable . -- 1.13. Crear una Zona de Dibujo . -- 1.15. Posicionar Componentes . -- 1.16. Agrupar Componentes . -- 1.17. Paneles Redimensionables . -- 1.18. Consulte la Documentación . -- 1.19. Lanzamiento de Dados . -- 1.20. Aplicación de Dibujo . -- 1.21. Gestor de Listas . -- 2. Trazados Científicos . -- 2.1. Trazar Funciones . -- 2.2. Trazar Conjuntos de Puntos . -- 2.3. Dibujar Líneas Poligonales . -- 2.4. Trazar Rangos de Nivel de Intensidad . -- Capitulo 8 . -- Crear Videojuegos con Pygame . -- 1. Introducción . -- 1.1. Contexto . -- 1.2. la Estructura de un Juego Interactivo . -- 1.3. Separación de la Lógica y la Visualización . -- 2. Proyecto de la Bola que Rebota . -- 2.1. Presentación del Código . -- 2.2. Modificación del Juego Actual . -- 2.3. Consejos para Completar el Código . -- 3. el Proyecto Pong . -- 3.1. Historia . -- 3.2. Primera Ejecución . -- 3.3. Presentación del Código . -- 3.4. Mejora del Juego Actual . -- 3.5. Consejos para Completar el Código . -- 4. el Proyecto Snake . -- 4.1. Histórico . -- 4.2. Primera Ejecución . -- 4.3. Presentación del Código . -- 4.4. Control de la Serpiente . -- 4.5. Gestión de las Colisiones . -- 4.6. Consejos para Completar el Código . -- 4.7. Renderizado Final . -- 5. Documentación en Línea de Pygame . -- 5.1. la Lista de Términos Técnicos . -- 5.2. Acceso a la Documentación en Línea . -- 6. el Proyecto Gauntlet . -- 6.1. Histórico . -- 6.2. Gestión del Laberintos . -- 6.3. Gestión de Personajes en Pantalla . -- 6.4. Consejos para Completar el Código . -- 7. el Proyecto 1943 . -- 7.1. Histórico . -- 7.2. Primera Ejecución . -- 7.3. Gestión del Mar . -- 7.4. Gestión de los Disparos Desde un Barco . -- 7.5. Gestión de Disparos Desde el Avión . -- 7.6. Gestión de las Colisiones . -- 7.7. Gestión de Flotas de Barcos . -- 7.8. Renderizado Final . -- 8. el Proyecto Iluminación . -- 8.1. Contexto . -- 8.2. Recordatorio de Matemáticas . -- 8.3. Consejos para Completar el Código . -- 9. el Proyecto Tetris . -- 9.1. Histórico . -- 9.2. Primer Lanzamiento . -- 9.3. Presentación del Código . -- 9.4. Consejos para Completar el Código . -- 9.5. Resultado Final . -- Capitulo 9 . -- Python y la Inteligencia Artificial . -- 1. Presentación . -- 1.1. Historia . -- 1.2. Principio de Funcionamiento de una Neurona . -- 1.3. Neurona y Aprendizaje . -- 1.4. Sobreaprendizaje . -- 1.5. Redes Neuronales Multicapa . -- 2. el Problema de la Clasificación de Imágenes . -- 2.1. Presentación . -- 2.2. Imagen y Datos . -- 2.3. Bancos de Imágenes . -- 2.4. la Función de Error . -- 2.5. Instalación del Entorno Keras . -- 2.6. Uso de Minist . -- 2.7. Primer Aprendizaje . -- 2.8. Mejora de la Eficacia . -- 3. Inteligencia Artificial para Juegos . -- 3.1. Funciones Disponibles . -- 3.2. la Idea General . -- 3.4. Últimos Consejos . -- 3.5. Comportamiento Irracional de la Ia
650 _aPROGRAMACIÓN
650 _aPYTHON
700 _aBuzer, Lilian
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