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ANDROID. PROGRAMACION MULTIMEDIA Y DE DISPOSITIVOS MÓVILES - ED. 1 / 2015

Por: LÓPEZ MONTALBÁN, IVÁN | [Autor].
Colaborador(es): MARTÍNEZ CARBONELL, MANUEL | MANRIQUE HERNÁNDEZ, JUAN CARLOS.
Editor: MADRID ; GARCETA GRUPO EDITORIAL ; 2015Edición: 1A. ed.Descripción: 323; 26.0.Tema(s): ANDROID (SISTEMA OPERATIVO) | SOFTWARE DE APLICACIÓN - DESARROLLO | SISTEMAS OPERATIVOS (ORDENADORES)Clasificación CDD: 005.133.IVAN.00
Contenidos:
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN . -- CAPÍTULO 2. DESARROLLO DE APLICACIONES PARA MÓVILES . -- ARQUITECTURA ANDROID . -- PROFUNDIZACIÓN EN EL DESARROLLO DE TIPOS DE WIDGETS PARA ANDROID . -- INTERNACIONALIZACIÓN DE APLICACIONES MEDIANTE EL ARCHIVO STRING.XML . -- LAYOUTS Y CONTENEDORES . -- LOS DIAGNÓSTICOS Y LOS FRAGMENTOS . -- LOS WIDGETS DE SELECCIÓN . -- CONSTRUCCIÓN DE MENUS . -- EL ACTION BAR . -- OTROS WIDGETS PARA TU IU . -- MÁS FUNCIONES DE CALLBACK . -- CAPÍTULO 3. COMUNICACIONES . -- EJECUCIÓN DE PROYECTOS EN DISPOSITIVOS REALES . -- COMUNICACIÓN CON OTROS COMPONENTES . -- SOLICITUD DE PERMISOS . -- LOS SERVICIOS . -- CONEXIONES A INTERNET . -- LAS NOTIFICACIONES . -- RECIBIENDO BROADCASTS . -- LOS MENSAJES DE TEXTO. ENVIAR RECIBIR SMS A TRAVÉS DE CÓDIGO . -- LOS PROVEEDORES DE CONTENIDO . -- ACCESO A BASE DE DATOS SQ LITE . -- LAS CONEXIONES BLUETOOTH . -- LA ALARMAS . -- PUBLICACIÓN DE APLICACIONES EN GOOGLE PLAY STORE . -- CAPÍTULO 4. PERSISTENCIA DE LOS DATOS Y CONTENIDO MULTIMEDIA . -- LA PERSISTENCIA DE DATOS . -- CONTENIDO MULTIMEDIA . -- REPRODUCCIÓN DE AUDIO Y VIDEO .LA CLASE DE MEDIAPLAYER . -- CAPTURA DE FOTOS . -- TRATAMIENTO DE IMÁGENES ESCALAS . -- CAPTURA DE VIDEO . -- ALMACENAMIENTO DE CONTENIDO MULTIMEDIA (EN LA GALERÍA) . -- CAPÍTULO 5. PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS . -- INTRODUCCIÓN . -- LA ARQUITECTURA DE UN VIDEOJUEGO . -- EL CANVAS DE ANDROID . -- LOS DIBUJABLES ( DRAWABLES) . -- EL FRAMEWORK DE ANIMACIONES DE ANDROID . -- LAS ANIMACIONES EN TIEMPO REAL: EL BUCLE DE UN VIDEOJUEGO . -- LA INTERACCIÓN CON EL JUGADOR . -- CREACIÓN DE UN VIDEOJUEGO SENCILLO. THE XINDI INVASION . -- LOS MOTORES PARA PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS . -- CAPÍTULO 6. LOCALIZACIÓN GEOGRÁFICA . -- LOCALIZACIÓN GEOGRÁFICA . -- ¿CÓMO SE HA TRABAJADO CON LA LOCALIZACIÓN GEOGRÁFICA DESDE EL CONOCIMIENTO DEL ANDROID . -- LAS NUEVAS APIS DE LOS SERVICIOS DE LOCALIZACIÓN . -- SENSORES
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Tipo de ítem Ubicación actual Colección Signatura Copia número Estado Fecha de vencimiento Código de barras
Libros Biblioteca Central
BIBCE-CSING (Biblioteca Central - 1er piso) 005.133.IVAN.00 (Navegar estantería) 1e. Disponible 60319

CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN

. -- CAPÍTULO 2. DESARROLLO DE APLICACIONES PARA MÓVILES

. -- ARQUITECTURA ANDROID

. -- PROFUNDIZACIÓN EN EL DESARROLLO DE TIPOS DE WIDGETS PARA ANDROID

. -- INTERNACIONALIZACIÓN DE APLICACIONES MEDIANTE EL ARCHIVO STRING.XML

. -- LAYOUTS Y CONTENEDORES

. -- LOS DIAGNÓSTICOS Y LOS FRAGMENTOS

. -- LOS WIDGETS DE SELECCIÓN

. -- CONSTRUCCIÓN DE MENUS

. -- EL ACTION BAR

. -- OTROS WIDGETS PARA TU IU

. -- MÁS FUNCIONES DE CALLBACK

. -- CAPÍTULO 3. COMUNICACIONES

. -- EJECUCIÓN DE PROYECTOS EN DISPOSITIVOS REALES

. -- COMUNICACIÓN CON OTROS COMPONENTES

. -- SOLICITUD DE PERMISOS

. -- LOS SERVICIOS

. -- CONEXIONES A INTERNET

. -- LAS NOTIFICACIONES

. -- RECIBIENDO BROADCASTS

. -- LOS MENSAJES DE TEXTO. ENVIAR RECIBIR SMS A TRAVÉS DE CÓDIGO

. -- LOS PROVEEDORES DE CONTENIDO

. -- ACCESO A BASE DE DATOS SQ LITE

. -- LAS CONEXIONES BLUETOOTH

. -- LA ALARMAS

. -- PUBLICACIÓN DE APLICACIONES EN GOOGLE PLAY STORE

. -- CAPÍTULO 4. PERSISTENCIA DE LOS DATOS Y CONTENIDO MULTIMEDIA

. -- LA PERSISTENCIA DE DATOS

. -- CONTENIDO MULTIMEDIA

. -- REPRODUCCIÓN DE AUDIO Y VIDEO .LA CLASE DE MEDIAPLAYER

. -- CAPTURA DE FOTOS

. -- TRATAMIENTO DE IMÁGENES ESCALAS

. -- CAPTURA DE VIDEO

. -- ALMACENAMIENTO DE CONTENIDO MULTIMEDIA (EN LA GALERÍA)

. -- CAPÍTULO 5. PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS

. -- INTRODUCCIÓN

. -- LA ARQUITECTURA DE UN VIDEOJUEGO

. -- EL CANVAS DE ANDROID

. -- LOS DIBUJABLES ( DRAWABLES)

. -- EL FRAMEWORK DE ANIMACIONES DE ANDROID

. -- LAS ANIMACIONES EN TIEMPO REAL: EL BUCLE DE UN VIDEOJUEGO

. -- LA INTERACCIÓN CON EL JUGADOR

. -- CREACIÓN DE UN VIDEOJUEGO SENCILLO. THE XINDI INVASION

. -- LOS MOTORES PARA PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS

. -- CAPÍTULO 6. LOCALIZACIÓN GEOGRÁFICA

. -- LOCALIZACIÓN GEOGRÁFICA

. -- ¿CÓMO SE HA TRABAJADO CON LA LOCALIZACIÓN GEOGRÁFICA DESDE EL CONOCIMIENTO DEL ANDROID

. -- LAS NUEVAS APIS DE LOS SERVICIOS DE LOCALIZACIÓN

. -- SENSORES

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