Catálogo Biblioteca Central UCSM

Python Aprenda a Programar Proyectos Lúdicos (Registro nro. 62804)

000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 00619nam a2200193Ia 4500
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL
campo de control OSt
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20181023043908.0
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 24418b pe ||||| |||| 00| 0 spa d
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro/agencia transcriptor Transcribing agency
082 ## - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY
Número de clasificación 005.133.BUZE.00
100 ## - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Buzer, Lilian
100 ## - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
Término indicativo de función/relación Autor
245 #0 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Python Aprenda a Programar Proyectos Lúdicos
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN
Mención de edición 1A. ed
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Lugar de publicación, distribución, etc. ESPAÑA
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Nombre del editor, distribuidor, etc. ENI EDICIONES
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Fecha de publicación, distribución, etc. 2022
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 647
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Dimensiones 21.0
505 ## - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO
Nota de contenido con formato Prólogo
. -- 1. ¿Por Qué Interesarse en la Informática?
. -- 2. ¿Por Qué el Lenguaje Python?
. -- 3. el Estilo de Mi Pedagogía
. -- 4. ¿Para Quién es Este Libro?
. -- 5. Organización del Libro
. -- 6. para Terminar
. -- 7. Instalación del Entorno Python
. -- Capitulo 1
. -- Instalación del Entorno Phython
. -- 1. Introducción
. -- 1.1. ¿Qué hay que Instalar?
. -- 1.2. ¿Qué hay de Anaconda?
. -- 1.3. para Macos y Linux
. -- 2. Instalación de Python en Windows 10
. -- 2.1. Diagnóstico
. -- 2.2. Instalación
. -- 3. Instalación de Python en Macos
. -- 3.1. Diagnóstico
. -- 3.2. Instalación
. -- 4. Instalación de las Librerías Anexas
. -- 4.1. Instalación en Windows 10
. -- 4.2. Instalación en Macos
. -- Capitulo 2
. -- Entornos de Desarrollo
. -- 1. Introducción
. -- 2. Python Tutor
. -- 2.1. Historial
. -- 2.2. Presentación
. -- 3. Idle: un Entorno Simple
. -- 3.1. Ejecutar Idle en Windows 10
. -- 3.2. Ejecutar Idle en Macos
. -- 3.3. Primeros Pasos en Idle
. -- 4. Pyzo: un Entorno Depurado y Completo
. -- 4.1. Instalar Pyzo en Windows 10
. -- 4.2. Instalar Pyzo en Macos
. -- 4.3. Configurar la Interfaz de Pyzo
. -- 5. Visual Studio Code
. -- 5.1. Instalar Visual Studio Code en Windows 10
. -- 5.2. Instalar Visual Studio Code en Macos
. -- 5.3. Configurar Visual Studio Code
. -- 5.4. Configurar las Herramientas de Depuración
. -- 6. ¿Existen Otros Entornos de Desarrollo?
. -- Capitulo 3
. -- Estructura del Lenguaje Python
. -- 1. Introducción
. -- 2. las Variables
. -- 2.1. Uso
. -- 2.2. Nomenclatura
. -- 2.3. ¡Crear Variables!
. -- 2.4. Asignación
. -- 3. los Tipos de Variables
. -- 3.1. ¿Cuándo Debe Usarse un Tipo Entero?
. -- 3.2. las Operaciones Entre Tipos Diferentes
. -- 3.3. Conversión de un Tipo en Otro Tipo
. -- 4. las Operaciones en las Cadenas de Caracteres
. -- 4.1. el Estándar Unicode
. -- 4.2. Concatenar Dos Cadenas
. -- 4.3. Conocer el Tamaño de una Cadena
. -- 4.4. Acceder a un Carácter y a una Subcadena
. -- 4.5. Transformar una Cadena en Mayúsculas/Minúsculas
. -- 4.6. Buscar y Remplazar una Cadena
. -- 4.7. Salida en Pantalla con la Función Print()
. -- 4.8. Formato de Salida
. -- 5. las Condiciones
. -- 5.1. las Condiciones Simples
. -- 5.2. las Condiciones con Pruebas Múltiples
. -- 5.3. la Inversión
. -- 5.4. la Sintaxis de las Pruebas
. -- 6. las Funciones Built-In
. -- 6.1. las Funciones Built-In de Conversión
. -- 6.2. las Funciones Built-In Matématicas
. -- 6.3. la Función Built-In Input para las Entradasde Teclado
. -- 6.4. las Funciones Built-In Avanzadas
. -- 7. el Bucle For con Índice
. -- 8. la Estructura Léxica de un Lenguaje
. -- 9. los Mensajes de Error
. -- 9.1. Syntaxerror: Invalid Syntax
. -- 9.2. Variable Desconocida
. -- 9.3. los Errores de Indentación
. -- 9.4. los Errores de Paréntesis
. -- 9.5. Olvido de un Rango
. -- 9.6. los Errores no Mostrados
. -- 10. Ejercicios de Aplicación
. -- 10.1. Serie de Cálculos
. -- 10.2. Serie de Cálculos Anidados
. -- 10.3. Serie de Cálculos Anidados con Dos Variables
. -- 10.4. Expresiones Condicionales
. -- 10.5. Tipos y Conversiones de Tipo
. -- 10.6. Cálculos con las Funciones Matemáticasbuilt-In
. -- 10.7. Cadenas de Caracteres
. -- 10.8. Bucle For
. -- 10.9. Bucle For Combinado con una Condición
. -- 11. Ejercicios de Entrenamiento
. -- 11.1. Mostar una Palabra al Revés
. -- 11.2. Calcular el Valor Polinomio 3X^2+5X+1
. -- 11.3. Sumar los N Primeros Números Enteros
. -- 11.4. lo Infinitamente Pequeño
. -- 11.5. Contar los Números de Dos Cifras que Contengan el Número 7
. -- 11.6. Contar las Consonantes de una Palabra
. -- 11.7. Codificar y Descodificar un Nombre
. -- 11.8. Mostrar las Etiquetas de una Página Html
. -- 11.9. Mostrar el Calendario del Mes
. -- 11.10. Estadísticas con Cara Cruz
. -- 11.11. Corrección de los Ejercicios
. -- 12. Proyectos
. -- 12.1. el Juego Ahorcado
. -- 12.2. el Juego Lingo
. -- Capitulo 4
. -- Bucles, Listas y Entradas-Salidas
. -- 1. Introducción
. -- 2. las Condiciones Anidadas
. -- 2.1. la Noción de Bloques Anidados
. -- 2.2. Anidar Condiciones
. -- 2.3. Anidar Bucles y Condiciones
. -- 3. Listas
. -- 3.1. Crear una Lista
. -- 3.2. Leer y Editar una Lista
. -- 3.3. Fusionar Listas
. -- 3.4. Insertar y Eliminar un Elemento
. -- 3.5. Extraer una Sublista
. -- 3.6. Comprobar la Presencia y el Número de Aparicionesde un Elemento
. -- 3.7. Funciones Built-In Aplicadas a Listas
. -- 3.8. Recorrer una Lista con un Bucle For
. -- 3.9. Copiar una Lista
. -- 4. el Bucle While y las Entradas-Salidas en Archivos
. -- 4.1. el Bucle While
. -- 4.2. Nunca Remplazar un Bucle For con un Bucle While
. -- 4.3. Leer un Archivo y Escribir en Él
. -- 5. Listas de Caracteres y Cadenas
. -- 5.1. Conversión Entre Listas y Cadenas
. -- 5.2. Fraccionar una Cadena de Caracteres
. -- 6. Mensajes de Error
. -- 6.1. Errores de Corchetes
. -- 6.2. Errores de Índice
. -- 6.3. Mezclando Listas y Números
. -- 7. Algunos Trucos
. -- 7.1. Parámetros Opcionales de la Funciónprint
. -- 7.2. el Operador Módulo %
. -- 7.3. el Operador de Potencia
. -- 7.4. los Operadores +=, -= y *=
. -- 8. Ejercicios de Aplicación
. -- 8.1. Bucles Anidados I
. -- 8.2. Bucles Anidados Ii
. -- 8.3. Bucles Anidados Iii
. -- 8.4. Recorriendo Listas I
. -- 8.5. Recorriendo Listas Ii
. -- 8.6. Manipulación de Listas I
. -- 8.7. Manipulación de Listas Ii
. -- 8.8. Extraer una Sublista
. -- 8.9. Operaciones en las Listas
. -- 8.10. Bucle While
. -- 9. Ejercicios de Entrenamiento
. -- 9.1. Calcular la Suma de los Elementos de una Lista
. -- 9.2. Repartir los Números Pares e Impares en Dos Listas
. -- 9.3. Contar las Apariciones de Cada Número en una Lista
. -- 9.4. Mostrar una Textura de Malla
. -- 9.5. Calcular las Raíces de un Polinomio de Segundo Grado
. -- 9.6. Encontrar Todos los Números Primos Hasta 100
. -- 9.7. Comprobar si una Lista Esta Ordenada
. -- 9.8. Desplazar los Elementos de una Lista
. -- 9.9. Crear una Tabla de Comparación
. -- 9.10. Combinar Dos Listas Ordenadas
. -- 9.11. Corrección de los Ejercicios
. -- 10. Proyectos
. -- 10.1 Resolver un Criptoritno
. -- 10.2. Calcular el Número Pi
. -- 10.3. Crear un Chatbot
. -- 10.4. Haciendo Arte Ascii
. -- Capitulo 5
. -- Funciones
. -- 1. Introducción
. -- 2.Asociación Entre Variables
. -- 2.1. el Mecanismo de las Asociaciones
. -- 2.2. Lista de Listas
. -- 2.3. Copiar una Lista de Listas
. -- 3. Interés de las Funciones
. -- 3.1. Roles y Definición
. -- 3.2. Parámetros con Nombre
. -- 3.3. los Valores Predeterminados de los Parámetros
. -- 3.4. Usar y Devolver un Argumento Entero
. -- 3.5. Usar y Devolver un Argumento de Tipo Lista
. -- 4. Gestión de las Variables
. -- 4.1. Variables Globales
. -- 4.2. Variables Locales
. -- 4.3. Conflicto Entre Variables Locales y Variables Globales
. -- 4.4. Usar y Devolver Tuplas
. -- 5. Ejercicios de Aplicación
. -- 5.1. Copias y Modificaciones de Listas
. -- 5.2. Creación de Lista de Listas I
. -- 5.3. Creación de Lista de Listas Ii
. -- 5.4. Creación de Lista de Listas Iii
. -- 5.5. Parámetros por Defecto
. -- 5.6. Impacto en las Variables Globales
. -- 5.7. Función
. -- 5.8. Llamar una Función Desde Otra Función
. -- 5.9. Función Recursiva
. -- 6. Preparación para los Ejercicios
. -- 6.1. una Ventana de Visualización Gráfica
. -- 7. Ejercicios de Entrenamiento
. -- 7.1. Calcular el Mínimo de una Lista
. -- 7.2. Dibujar en Modo Texto
. -- 7.3. Dibujar una Casa Bajo la Nieve-Etapa 1
. -- 7.4. Dibujar una Casa Bajo la Nieve-Etapa 2
. -- 7.5. Dibujando un Fractal de Sierpinkski – Etapa 1
. -- 7.6. Dibujando un Fractal de Sierpinkski – Etapa 2
. -- 7.7. Probar si un Punto Pertenece a un Rectángulo
. -- 7.8. el Juego de la Vida – Etapa 1
. -- 7.9. el Juego de la Vida – Etapa 2
. -- 7.10. Colocación Óptima de las Antenas Repetidoras – Etapa 1
. -- 7.11. Colocación Óptima de las Antenas Repetidoras – Etapa 2
. -- 7.12. Disparar a los Globos – Etapa 1
. -- 7.13. Disparar a los Globos – Etapa 2
. -- 7.14. Calcular el Plazo de Amortización de un Préstamo
. -- 7.15. Correcciones
. -- 8.Proyectos
. -- 8.1. el Juego de Tres en Raya – Etapa 1
. -- 8.2. el Juego de Tres en Raya – Etapa 2
. -- 8.3. el Juego de Tres en Raya – Etapa 3
. -- 8.4. Crear un Laberinto – Etapa 1
. -- 8.5. Crear un Laberinto – Etapa 2
. -- 8.6. Generar un Cartón de Lotería – Etapa 1
. -- 8.7. Generar un Cartón de Lotería – Etapa 2
. -- 8.8. el Juego de Batalla Naval – Etapa 1
. -- 8.9. el Juego de Batalla Naval – Etapa 2
. -- Capitulo 6
. -- Concepción de un Programa
. -- 1. Presentación
. -- 2. Principios de Concepción
. -- 2.1. los Tres Grandes Principios: Identificar/Estructurar/Mejorar
. -- 2.2. Gestionar Dependencias Entre Funciones
. -- 3. Variables
. -- 3.1. Identificar Variables
. -- A. Regla: 1 Noción = 1 Variable
. -- B. Identificar una Variable por la Presencia de Código Repetitivo
. -- 3.2. Estructuración de las Variables Globales
. -- A. Consecuencia de la Ausencia de Estructuración
. -- B. la Mejor Actitud
. -- 3.3. Aislar las Variables Globales de las Otras Variables
. -- 4. las Funciones
. -- 4.1. Identificar una Función
. -- A. Requisito
. -- B. Analizar o Reestructurar Código
. -- C. el Enfoque Equivocado
. -- D. Regla: 1 Función = 1 Acción/Tratamiento/Tema
. -- E. Identificar una Función por la Presencia de Código Repetitivo
. -- 4.2. Mejorar las Funciones
. -- A. Primer Ejemplo
. -- B. Segundo Ejemplo
. -- 5. Estructura Jerárquica de un Programa
. -- 5.1. la Cuestión (Comprobar)
. -- 5.2. Esquema de una Jerarquía de Llamadas a Funciones
. -- 5.3. Identificar una Jerarquía de Llamadas a Funciones
. -- A. los Criterios Equivocados
. -- B. Principio 1: las Subfunciones Se Ocupan de los Subtemas
. -- C. Principio 2: Perímetros Similares para Funcionesrelacionadas
. -- 5.4. Entrenamiento
. -- A. Ejercicio N.° 1
. -- B. Ejercicio N.° 2
. -- 6.Caso Práctico - El Juego del Laberinto y las Momias
. -- 6.1. Presentación
. -- A. Desde el Punto de Vista del Principiante
. -- B. Desde el Punto de Vista del Formador/Profesor
. -- C. ¿Recursos Gráficos?
. -- 6.2. el Guion
. -- A. Presentación
. -- B. Información Adicional
. -- C. las Ambigüedades del Escenario
. -- 6.3. Escribir el Nivel Principal
. -- 6.4. Cómo Representar los Datos del Juego
. -- A. Representar el Laberinto
. -- B. Cómo Representar los Elementos del Juego
. -- C. Variables de Estado del Juego
. -- 6.5. la Gestión de la Partida
. -- 6.6. Desplazando al Protagonista
. -- A. Desplazamiento en la Cuadrícula de Juego
. -- B. Desplazamiento Fluido en Pantalla
. -- 6.7. Ia de las Momias
. -- A. Idas y Vueltas
. -- B. Desplazamiento Aleatorio - Versión 1
. -- C. Movimiento Aleatorio - Versión 2
. -- 6.8. Área de Ataque de las Momias
. -- 6.9. Balance del Proyecto
. -- 6.10. Balance de Irene
. -- 6.11. Conclusión
. -- Capitulo 7
. -- Interfaces Gráficas
. -- 1. Interacción Humano-Computadora
. -- 1.1. el Nervio de la Guerra: las Ihc
. -- 1.2. Crear la Ventana Principal
. -- 1.3. el Bucle de Eventos Mainloop()
. -- 1.4. Crear un Botón
. -- 1.5. Vincular Componentes a Eventos
. -- 1.6. Crear una Etiqueta
. -- 1.7. Crear una Zona de Texto
. -- 1.8. Crear una Casilla de Verificación
. -- 1.9. Crear Botones de Opción
. -- 1.10. Crear un Selector de Valor
. -- 1.11. Crear una Lista de Opciones
. -- 1.12. Crear una Lista Desplegable
. -- 1.13. Crear una Zona de Dibujo
. -- 1.15. Posicionar Componentes
. -- 1.16. Agrupar Componentes
. -- 1.17. Paneles Redimensionables
. -- 1.18. Consulte la Documentación
. -- 1.19. Lanzamiento de Dados
. -- 1.20. Aplicación de Dibujo
. -- 1.21. Gestor de Listas
. -- 2. Trazados Científicos
. -- 2.1. Trazar Funciones
. -- 2.2. Trazar Conjuntos de Puntos
. -- 2.3. Dibujar Líneas Poligonales
. -- 2.4. Trazar Rangos de Nivel de Intensidad
. -- Capitulo 8
. -- Crear Videojuegos con Pygame
. -- 1. Introducción
. -- 1.1. Contexto
. -- 1.2. la Estructura de un Juego Interactivo
. -- 1.3. Separación de la Lógica y la Visualización
. -- 2. Proyecto de la Bola que Rebota
. -- 2.1. Presentación del Código
. -- 2.2. Modificación del Juego Actual
. -- 2.3. Consejos para Completar el Código
. -- 3. el Proyecto Pong
. -- 3.1. Historia
. -- 3.2. Primera Ejecución
. -- 3.3. Presentación del Código
. -- 3.4. Mejora del Juego Actual
. -- 3.5. Consejos para Completar el Código
. -- 4. el Proyecto Snake
. -- 4.1. Histórico
. -- 4.2. Primera Ejecución
. -- 4.3. Presentación del Código
. -- 4.4. Control de la Serpiente
. -- 4.5. Gestión de las Colisiones
. -- 4.6. Consejos para Completar el Código
. -- 4.7. Renderizado Final
. -- 5. Documentación en Línea de Pygame
. -- 5.1. la Lista de Términos Técnicos
. -- 5.2. Acceso a la Documentación en Línea
. -- 6. el Proyecto Gauntlet
. -- 6.1. Histórico
. -- 6.2. Gestión del Laberintos
. -- 6.3. Gestión de Personajes en Pantalla
. -- 6.4. Consejos para Completar el Código
. -- 7. el Proyecto 1943
. -- 7.1. Histórico
. -- 7.2. Primera Ejecución
. -- 7.3. Gestión del Mar
. -- 7.4. Gestión de los Disparos Desde un Barco
. -- 7.5. Gestión de Disparos Desde el Avión
. -- 7.6. Gestión de las Colisiones
. -- 7.7. Gestión de Flotas de Barcos
. -- 7.8. Renderizado Final
. -- 8. el Proyecto Iluminación
. -- 8.1. Contexto
. -- 8.2. Recordatorio de Matemáticas
. -- 8.3. Consejos para Completar el Código
. -- 9. el Proyecto Tetris
. -- 9.1. Histórico
. -- 9.2. Primer Lanzamiento
. -- 9.3. Presentación del Código
. -- 9.4. Consejos para Completar el Código
. -- 9.5. Resultado Final
. -- Capitulo 9
. -- Python y la Inteligencia Artificial
. -- 1. Presentación
. -- 1.1. Historia
. -- 1.2. Principio de Funcionamiento de una Neurona
. -- 1.3. Neurona y Aprendizaje
. -- 1.4. Sobreaprendizaje
. -- 1.5. Redes Neuronales Multicapa
. -- 2. el Problema de la Clasificación de Imágenes
. -- 2.1. Presentación
. -- 2.2. Imagen y Datos
. -- 2.3. Bancos de Imágenes
. -- 2.4. la Función de Error
. -- 2.5. Instalación del Entorno Keras
. -- 2.6. Uso de Minist
. -- 2.7. Primer Aprendizaje
. -- 2.8. Mejora de la Eficacia
. -- 3. Inteligencia Artificial para Juegos
. -- 3.1. Funciones Disponibles
. -- 3.2. la Idea General
. -- 3.4. Últimos Consejos
. -- 3.5. Comportamiento Irracional de la Ia
650 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada PROGRAMACIÓN
650 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada PYTHON
700 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Buzer, Lilian
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA)
Tipo de ítem Koha Libros
Fuente del sistema de clasificación o colocación
Existencias
Estado de retiro Estado de pérdida Estado dañado No para préstamo Código de colección Localización permanente Ubicación/localización actual Ubicación en estantería Fecha de adquisición Coste, precio normal de compra Total de préstamos Signatura topográfica completa Código de barras Fecha visto por última vez Fecha del último préstamo Número de copia Coste, precio de reemplazo Precio válido a partir de Tipo de ítem Koha
        BIBCE-CSING (Biblioteca Central - 1er piso) Biblioteca Central Biblioteca Central   2024-01-26 0.00 4 005.133.BUZE.00 73019 2024-03-27 2024-03-25 1e. 0.00 2024-01-26 Libros